Devil May Cry Wiki
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Este artículo sobre el jefe Nightmare. Existen dos armas de fuego creadas a imagen y semejanza de este demonio: Nightmare-β, en Devil May Cry, y Nightmare-γ, en Devil May Cry 2.

Nightmare (ナイトメア, Naitomea o Pesadilla) es un demonio y arma biológica que sirve a su creador, Mundus y es el Jefe de las misiones 16, 18 y 20 en Devil May Cry.

Descripción[]

Nightmare es un demonio artificial creado por el mismo Mundus como su criatura más poderosa.

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Primera aparición de Nightmare

Se compone de sustancias tanto orgánicas como inorgánicas: un fango de color verde oscuro constituye la "base" de su cuerpo, donde se insertan placas extremadamente duras talladas con emblemas mágicos (los cuales son recorridos por destellos de electricidad), tuberías similares a las de un motor que expulsan humo blanco y algunas esferas capaces de disparar pequeñas agujas de energía. Entre esta multitud de partes, flotan restos de esqueletos y cráneos humanos, pertenecientes a las víctimas que Nightmare ha ido eliminando a lo largo de los siglos. No está claro si restos orgánicos tales como carne humana, piel y otros pasan a formar parte de Nightmare una vez que esta absorbe a sus víctimas.

Debido a su naturaleza, este ser está más cerca de ser una máquina que un verdadero demonio; tanto es así que se desconoce si en el fondo tiene algún grado de inteligencia o si es siquiera consciente de sus propias acciones.

Su fuente de energía proviene de varios núcleos malignos que rara vez expone y que pueden absorber el Devil Trigger de Dante. Si se le deja absorber suficiente poder, puede activar su propio Devil Trigger, atacando con todavía más frialdad y rapidez. También posee una multitud de mecanismos ofensivos que pueden ocasionar daños desde leves hasta mortales. Nightmare cambia su patrón de ataque cada vez que uno de sus núcleos es destruido. En la práctica, acostumbrarse a estos cambios es crucial para vencerla.

Debido a su naturaleza fluida y gelatinosa, Nightmare aparece por lo general, en forma de ameba gigante; sumergidos o flotando en esta masa se encuentran los componentes sólidos y un gran número de huesos humanos. En este estado es completamente invulnerable al daño físico, si bien su variedad de ataques se reduce a atrapar a Dante con su cuerpo fangoso o expulsar criaturas independientes similares a babosas negras, que tratarán de pegarse al cuerpo de Dante y explotarán formando picos de hielo. En la batalla de la misión 20, Nightmare también puede, de alguna forma, puede romper las leyes de la gravedad y "saltar" hacia el techo de la sala de combate, para lanzar proyectiles teledirigidos o atrapar a Dante con una red hecha de su propio fango.

Una de las habilidades más peligrosas en estado amorfo es la de absorción: puede tragar a Dante y transportarlo a una dimensión maligna en la que se manifiesta el trauma causado por los sucesivos horrores que ha presenciado en la isla Mallet. Para escapar tiene que destruir a diversos Sargassos y finalmente derrotar a una ilusión de alguno de los jefes anteriores (Phantom, Griffon o Nelo Angelo); a pesar de ser solo recuerdos, Nightmare extrae del subconsciente de Dante, de todos estos enemigos, puede causar heridas mortales.

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La segunda aparición de Nightmare

El estado vulnerable de Nightmare se consigue al iluminar alguno de los emblemas de las paredes de la arena (estos aparecerán siempre que Dante se enfrente a Nightmare). La magia se activará unos discos eléctricos en el suelo, que forzarán a Nightmare a adquirir una forma más sólida. Estos discos son herramientas de sujeción, utilizados para evitar que el lodo se extienda. Las piezas sólidas del demonio se reorganizarán formando una pesada armadura que es además impenetrable y, al igual que la forma gelatinosa, invulnerable al daño. No obstante, en este estado Nightmare puede sacar al exterior, cada cierto tiempo, uno de sus núcleos, partes que sí son vulnerables. Para protegerse, sus métodos de ataque se vuelven más fieros y más constantes.

Historia[]

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La ultima aparición de Nightmare

Mundus buscaba crear un demonio todopoderoso sin voluntad propia, que sólo siguiese sus órdenes, así dio origen a Nightmare , incluyendole su propia sangre. Pero esta criatura superó las expectativas de su creador y temiendo que destruyera el Mundo demoníaco, suprime la mayoría de sus poderes y termina esclavizandolo.

Dante encuentra por primera vez a Nightmare dentro de la catedral del castillo al examinar el charco mágico, pero tras vencerla en combate la obliga a retirarse al inframundo nuevamente. Más tarde aparece mientras Dante lleva a cabo el ritual para transformar el huevo filosofal en el Elixir, y de nuevo se ve obligado a vencerla; en esta ocasión, vencer a Nightmare es necesario para que la transformación del Elixir se complete. Una vez que Dante entra en el inframundo, es atraído por Trish, quien finge estar herida.

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La muerte de Nightmare

Sin embargo, tan pronto como Dante corre hacia ella, se activa un campo de fuerza que encierra a Dante con Nightmare en una arena de batalla, donde el monstruo comienza a atacar sin piedad. Durante el duelo, a medida que Nightmare se debilita, Dante también es atacado por Trish, que revela sus auténticas intenciones. Dante se las arregla para destruir finalmente a Nightmare y salvar a Trish de uno de los ataques del ser, para luego dejarla con frialdad en la habitación mientras se dirige a su batalla final contra Mundus.

Otras Apariciones[]

Devil May Cry 5[]

Articulo Principal: Nightmare

Nightmare es uno de los familiares de V. Es una manifestación física de las emociones y pensamientos persistentes de Vergil de su período cuando sera Nelo Angelo.

Poderes y Habilidades[]

En su forma básica, Nightmare no es particularmente efectivo en combate, pero es impermeable a cualquier ataque. Mientras esté en este estado, formará criaturas extrañas que se lanzarán contra cualquier cosa que se acerque y la congelen en su lugar, y extenderán su forma fluida en un intento de arrastrar al desventurado objetivo dentro de sí mismo. Una vez atrapado, obliga a sus víctimas a enfrentar horrores extraídos de sus propios recuerdos. No contento con atrapar enemigos en este mundo, si se encuentra en un espacio adecuado, Nightmare puede formar su forma fluida en una estructura similar a una red, y luego dejar caer cualquier cosa lo suficientemente desafortunada como para estar debajo de ella.

El poder de Nightmare se obtiene de dos orbes cubiertos de runas demoníacas, que Nightmare debe exponer, como parte de su metabolismo demoníaco. A medida que estos reciben daño, Nightmare reforzará sus defensas en consecuencia. No parece ser capaz de pensar: sus acciones siguen un programa estricto basado en el comportamiento de su objetivo y sus propias acciones, de las cuales nunca se desviará.

Estrategia[]

Nightmare es uno de los jefes más difíciles, ya que sus apariciones se dan en espacios muy cerrados u obstaculizados, es prácticamente invulnerable sin el uso de la magia y las armas corrientes apenas tienen efecto.

En general, la estrategia básica contra este demonio debe estar fundamentada en el movimiento continuo: quedarse quieto no solo expone a Dante a ataques mortales, sino que le facilitará a Nightmare la tarea de acercársele y absorberlo.

Siempre que luchemos contra Nightmare, ésta aparecerá, por defecto, en su forma de ameba. Como ya se mencionó anteriormente, los únicos ataques a los que nos enfrentaremos en este estado son absorción y expulsión de babosas (excepto en la batalla final, donde los poderes aumentan). Las babosas de Nightmare no son partes de la misma sino entidades que se desplazan solas, con el único objetivo de pegarse a Dante. Si se da esta situación, es prioritario deshacerse de ellas saltando y agitando el joystick analógico izquierdo, o de lo contrario explotarán en forma de hielo y causarán graves daños. No es aconsejable evitarlas corriendo, ya que son más rápidas que Dante y llegarán hasta él antes de lo esperado; incluso si no llegan, al cabo de un rato acabarán explotando de todas formas, pudiendo herirlo. Saltar es el método predilecto para evitarlas, pero tiene sus riesgos. Cuando están justo al lado de Dante, las babosas adoptan una posición erguida en la que se preparan para saltarle encima. Si conseguimos que Dante salte hacia un lado antes de que esto pase, los seres caerán en el suelo y explotarán sin herirnos. Si se sincroniza adecuadamente cada salto con cada babosa, se puede aprender a evitarlos con relativa facilidad.

Respecto al ataque de absorción, no hay una estrategia precisa: una vez que Dante es transportado a la dimensión maligna, deberá derrotar a sus demonios para salir, o morirá allí dentro. En cada enfrentamiento con Nightmare, el jefe de esta dimensión es distinto: en la 16 es Phantom, en la 18 Griffon y en la 20, Nelo Angelo, Es destacable el dato de que estos jefes aparecen como "sombras" oscuras imposibles de dañar al principio; para activarlos, primero se deben destruir todos los Sargassos uno a uno. Hay unos 6 ó 7 Sargassos normales y un "sub-jefe" Sargasso, que es más grande que el resto, tiene una única cuenca ocular y varios emblemas pintados en su cráneo. Este último Sargasso se moverá hacia Dante cuando los demás hayan sido destruidos, aunque es posible matarlo el primero si se va hasta donde reposa y se llama su atención. En cualquier caso, para enfrentarse al jefe final hay que matar a todos los Sargassos, no solo al mayor. Cada jefe deberá ser vencido usando la estrategia propia que el jugador tenga para cada uno de ellos. Nightmare no parece tener ningún efecto en las habilidades de ninguno de los jefes, cuyos poderes y barra de salud son los mismos que en las batallas de la historia principal. Aunque todo este proceso es diícil de llevar a cabo, es recompensado con las gemas rojas obtenidas y con la importante disminución de la salud de Nightmare que tiene lugar al escapar de la dimensión maligna: ésta pierde 1/4 de su vitalidad total. Sin embargo, en cada batalla, esta solo transportará a Dante a la dimensión maligna una vez; el resto de veces que te metas en su fango solo te causará daño.

En la misión 20 en concreto, los poderes de Nightmare en estado amorfo aumentan. Cada cierto tiempo, ascenderá al techo de la sala y desde allí bombardeará a Dante con proyectiles de energía que siguen sus movimientos. Para esquivarlos, correr en círculos alrededor de la arena o saltar al percibir cada proyectil son estrategias válidas. Cualquiera que sea el método, es crucial nunca acercarse al centro de la sala cuando Nightmare esté en el techo, porque desplegará una red de fango que encerrará a Dante. La red en sí misma no causa ningún daño, pero si la Nightmare se deja caer súbitamente, su peso aplastará a Dante y el daño causado es prácticamente mortal. La única manera de romper la red es usando Alastor, Ifrit o Sparda, con la condición  de que los ataques sean rápidos y certeros, antes de que Nightmare caiga. Los ataques más rápidos para conseguir esto son los de disparador demoníaco, por lo que el uso de Sparda no es muy recomendable. El Force Edge es un arma tan débil que su uso es prácticamente una incitación a ser dañado por Nightmare. Las armas de fuego son igualmente poco eficientes.

A pesar de todo lo dicho, esta forma de Nightmare puede usarse a ventaja del jugador si se sabe cómo. Si a Dante le queda poca salud, puede usarse el botón R2 del mando para provocar. La acción de provocar aumenta el número de disparadores demoníacos cargados, que pueden usarse para recargar la barra de salud. Esta recarga es extremadamente lenta y podría requerir la repetición de esta técnica varias veces. Es una táctica arriesgada y no sustituye al uso de una buena estrella vital, aunque podría significar la diferencia entre nuestra muerte y nuestra victoria.

Cuando usemos los emblemas de la arena de combate, Nightmare se tornará en su forma sólida. Es inútil gastar energías en tratar de dañar sus laterales con cualquier arma, pues las placas harán rebotar cualquier espada y no cederán ante Ifrit.

Tan pronto como el paso de su otra forma a esta esté completo (solo lleva unas décimas de segundo), Nightmare elevará en el aire unos discos grises que dispararán agujas de energía, que será su ataque recurrente durante todo el combate. Cada una de estas agujas causa un daño mínimo a Dante, pero el alcance repetido resulta en una pérdida importante de salud. La forma de evitar estas agujas es esquivar por todos los medios posibles, ya sea corriendo, saltando o rodando, o todos a la vez. Ponerse de pie sobre la armadura de Nightmare no garantiza protección alguna contra el ataque de los discos, ya que pueden cambiar su dirección. Cuando los discos cesen de disparar (cosa a la que hay que prestar atención), Nightmare mostrará uno de sus diversos núcleos de poder y usará uno de sus ataques devastadores; no hay un método preciso para adivinar el ataque, más que estar atento a sus movimientos:

  • Si ves una luz blanca saliendo de su extremo frontal, significa que va a abrir sus compuertas y lanzar su rayo helador; la temperatura del interior de las compuertas es inferior al cero absoluto, y el rayo es increíblemente poderoso, siendo capaz de paralizar a Dante al mismo tiempo que le quita una porción importante de la barra de salud. Para evitar ser alcanzador por este rayo, no se recomienda ni rodar ni correr, ya que el rayo se desplaza al ras del suelo (inutilizando la acción de rodar) y Nightmare gira muy rápidamente mientras lanza el rayo, pudiendo alcanzar a Dante con extrema facilidad por más que corrar alrededor de ella. Una forma sencilla de esquivar y a la vez dañar el núcleo expuesto del monstruo es saltarle encima: el rayo no puede curvarse y Nightmare no podrá hacer nada por defenderse hasta que el ataque finalice. Si se tienen disparadores demoníacos, deberían ser aprovechados en este período de tiempo.
  • Si Nightmare gira súbitamente hasta que uno de sus laterales se queda alineado con Dante, significa que va a usar su ataque-reflejo: activará tres estructuras parecidas a lanzas que tratarán de empalar a Dante vivo. La estrategia anterior de saltarle encima no sirve, porque a diferencia de lo que se pueda pensar, las lanzas pueden curvarse. Correr no es útil porque las lanzas se disparan a mucha velocidad. Rodar es útil para esquivar la primera e incluso la segunda, pero nunca se sabe si la tercera dará en el blanco. Saltar puede resultar útil, sobre todo, si se puede hacer uso del doble salto. Hay que tratar de saltar en las direcciones más inesperadas posibles, para que las lanzas tengan menos posibilidades de alcanzar a Dante. El daño que causa una única lanza es medio, pero el de las tres combinadas es severo. Aunque Nightmare expone su núcleo en este ataque, es extremadamente difícil acercársele, pues estaremos concentrados en esquivar las lanzas. Es el ataque más corto pero más impredecible.
  • Si el núcleo de Nightmare se muestra directamente, pero despide uno o dos rayos de luz blanca (los cuales pueden dañar a Dante), se trata del ataque con proyectiles: del núcleo saldrán hasta cuatro grupos de lo que parecen ser almas oscuras, que viajarán hasta Dante intentando atravesarle el pecho. Lo más fácil e intituitivo es tratar de esquivar estos proyectiles (saltando o rodando), pero si se tiene la suficiente habilidad, también se puede intentar "devolverlos": si son golpeados en el momento justo, volverán al núcleo, dañándole. Esto es difícil y requiere práctica, pero el daño causado a Nightmare compensa el esfuerzo de intentarlo. En cualquier caso, una vez que los cuatro grupos de proyectiles han sido lanzados, el núcleo quedará expuesto por algunos segundos más, vulnerable. Atacarlo con disparador demoníaco en este momento puede ocasionar un daño severo.
  • Si, como en el caso anterior, vemos que el núcleo aparece sin más, pero uno de los costados de Nightmare se desprende del cuerpo de la misma, se trata de uno de sus ataques más peligrosos, el de bumerán: una estructura sólida que se desdobla en eso que parece un bumerán comenzará a girar en círculos alrededor de Nightmare, bien a ras del suelo, bien por encima de ella. Un solo contacto con esta pieza ocasionará un daño medio, pero las continuas repeticiones debido al giro podrían matar a Dante. Para esquivar este ataque, no se aconseja rodar ni correr, por la velocidad del bumerán. Saltar puede ser peligroso si no se sincroniza cada salto con el momento justo en el que el bumerán pasa cerca de Dante. La trayectoria del bumerán es siempre la misma, pero eso no significa que sea fácil acostumbrarse a ésta. El método más efectivo para sobrevivir al ataque y destrozar el núcleo al mismo tiempo es hacer uso de los disparadores demoníacos de los que se dispongan en el momento y de la habilidad de Alastor para volar. Si Dante salta a la suficiente altura y activa el estado de vuelo de Alastor, el bumerán no podrá alcanzarlo y, desde arriba, le será más fácil atacar el núcleo. Cuidado, no obstante, si se agotan los disparadores demoníacos y Dante cae mientras el bumerán está aun activo. Si no se tienen disparadores demoníacos, saltar alto y usar Ebony & Ivory para quedarse suspendido en el aire también funciona, aunque el daño causado es menor.

Una vez derrotada, Nightmare se esfuma siendo absorbida por el suelo del campo de batalla. Esto no ocurre en la batalla final de la misión 20, sin embargo. Cuando la salud de Nightmare está a punto de agotarse, ésta es reforzada por Trish, que ataca desde fuera y a la cual no es posible ver. Dado que sus rayos eléctricos manifiestan su trayectoria levemente antes de producirse, hay que estar atento a dónde aparece el brillo de estos para esquivarlos. Además, los ataques de Trish obligarán a Dante a mantenerse en constante movimiento, lo que puede agobiar al jugador.

En la modalidad fácil, cuando la salud de Nightmare llegue a cero en la batalla de la misión 20, morirá automáticamente, pero esto cambia en las modalidades normal y difícil. Cuando sea dañada mortalmente, si bien la salud llega literalmente a cero, Nightmare recobrará súbitamente un quinto de su salud y su cuerpo se colapsará en un estado caótico incapaz de mantener su propia forma, quedando en una situación crítica, donde su último núcleo latente se mostrará flotando en el aire, expulsando rayos heladores blancos, proyectiles tele-dirigidos y agujas de energía, mientras el cuerpo, que bulle como si hirviera, tratará de atrapar a Dante cuando pase cerca de él, y las babosas volverán a tratar de atraparlo. Todos estos ataques se producirán sin orden concreto y la única estrategia posible es esquivarlos y tratar de herir el núcleo a la mínima oportunidad.

Curiosidades[]

  • La mecánica de Nightmare se refleja en que tiene el patrón de ataque más estrictamente programado de cualquier jefe en el juego.

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