Devil May Cry Wiki
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En Devil May Cry, "Medidor de Vitalidad", a veces, mejor conocido como "barra de la vida" o "Bar de HP" es una medida de la cantidad de la salud del personaje o enemigo ha dejado antes de que él / ella sea derrotado. Por lo general, el indicador sólo muestra a los enemigos del jugador y el jefe, sin embargo, se muestra para todos los enemigos en el segundo juego. En todos los juegos, el bar para el jugador comienza en aproximadamente un cuarto de su longitud total potencial y se extiende mediante la recopilación de Blue Orbs y fragmentos de Blue Orb.

El indicador puede ser agotado por los ataques enemigos, trampas, peligros ambientales, y algunos elementos clave que la vitalidad de drenaje (tales como los artículos Guiding Light en Devil May Cry. La cantidad de vida drenado para el jugador y enemigo frecuencia depende del modo de dificultad que se seleccionó en el inicio del juego. El indicador no cambia de longitud entre las dificultades, sino que el ataque y la defensa del enemigo aumenta con cada modo superior, por lo que el indicador de agotar los más despacio para ellos y más rápido para el jugador.

Vitalidad puede ser restaurado mediante el uso de Estrellas Vitales, la recolección de orbes verdes, ampliando el lenguaje con un orbe azul, y, dependiendo del modo, la activación de la Medidor de Devil Trigger. Mayores dificultades para reponer los medios de vida más lentamente, o nada en absoluto, mientras que en Devil Trigger.

Vitality Gauge (Dante)

Medidor de Vitalidad en Devil May Cry 4,

Cuando la vida se restaura, el primer juego representa esto como una parte azul levantar la barra, el segundo juego muestra la barra de levantar con normalidad, y los juegos de la tercera y cuarta, simplemente hacer que la cantidad restaurado aparecen al instante. El daño se presenta como una parte roja de la barra de la disminución en todos los juegos.


Apariencia

En todos los juegos, el Indicador de vitalidad para el jugador aparece como barra de color verde, y la cantidad de la izquierda verde es la cantidad de vida restante. Con la excepción de Devil May Cry 2, un manómetro lleno aparecerá como dos barras apiladas una por debajo de la otra. En las dos primeras entregas, la barra tiene una longitud sólido, y cada uno de Orbe Azul se agregue una pequeña cantidad de este total. En el tercer y cuarto, la barra se compone de una serie de pequeños segmentos, y cada Orbe azul se añade un segmento de la longitud total. Mientras que la barra está segmentado, hay que señalar que el daño se calcula como sigue porciones de un segmento y piezas no integrales.

Excepciones

En Devil May Cry 2, Medidor de un enemigo normal de vitalidad aparece como una barra roja en la esquina de la pantalla, y el calibre de un jefe aparecerá como una barra superpuesta en varios colores, dependiendo de la vitalidad de su jefe. Los modos más altos de dificultad a añadir más capas de la barra. Un indicador de jugador completo se representa como una barra azul superposición de una barra verde, una desviación de las formas anteriores y esta última.

En Devil May Cry 3, el bloqueo en los programas de retícula más o menos la cantidad de la salud sigue siendo un enemigo normal. No se trata de una medida exacta, ya que elimina en los segmentos de longitud un cuarto.

En Devil May Cry 4, al bloquear a un enemigo como Nero, el bolso azul que aparece es la representación de la vitalidad que enemigo. Como la vitalidad del enemigo se reduce, la retícula agota. Lo mismo es cierto para Dante, pero con una retícula de color rojo, donde el anillo naranja alrededor de ella disminuye.

Indicadores Jefe

En todos los otros juegos, Medidor de un enemigo jefe vitalidad aparece como una barra de color amarillo anaranjado en la parte inferior de la pantalla, en el mismo diseño que el del jugador de cada juego. El daño se representa de la misma manera, así, como una parte roja decreciente desde la barra. La mayoría de los jefes no se puede restaurar la vida, aunque hay notables excepciones: Vergil, de Devil May Cry 3, puede activar un Devil Trigger, que restaura su HP poco a poco, Nevan y Angelo Agnus, de los juegos de la tercera y cuarta, respectivamente, ambos tienen un ataque que drena la vida del jugador y lo añade a su propio bar.

Cosas que afectan a la indicador

  • Los artículos de intocables, de Devil May Cry y el olor del miedo, de Devil May Cry 2, hacen que el jugador invencible temporal, lo que impide la fuga del medidor de vitalidad
  • El final Estilo Royalguard paso de la Devil May Cry 3, Ultimate, bloquea los ataques del enemigo y convierte la energía bloqueada en los puntos de vida. En Devil May Cry 4, Ultimate fue cambiado al Acorazado, que otorga invulnerabilidad por un corto período.

Curiosidades

  • En Devil May Cry 3 y Devil May Cry 4 existe tal cosa como marcos de invencibilidad, en algunos cuadros de algunos movimientos que son invulnerables. Estos son, por ejemplo, la activación de los Devil Trigger y el retraso de tiempo.
  • En Devil May Cry 4, totalmente para extender el calibrador vitalidad en el 'Modus Vivendi' logros.
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