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'''Nightmare '''(literalmente, "pesadilla") es un demonio y arma biológica que sirve a su creador, [[Mundus]]. Es el jefe de las misiones ''16: Pesadilla de la oscuridad'','' 18: Piedra espiritual, "Elixir"'' y'' 20: Duelo con la Pesadilla'' en'' ''''[[Devil May Cry]]''''. Existen dos armas de fuego '''<span id="cke_bm_57S" style="display: none;"> </span><span style="display: none;"> </span>'''''creadas a imagen y semejanza de este monstruo: la Nightmare-''β'', que aparece en Devil May Cry, y la Nightmare-γ, en [[Devil May Cry 2]].<span style="display: none;"> </span><span id="cke_bm_57E" style="display: none;"> </span>
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'''Nightmare '''(literalmente, "pesadilla") es un demonio y arma biológica que sirve a su creador, [[Mundus]]. Es el jefe de las misiones ''16: Pesadilla de la oscuridad'','' 18: Piedra espiritual, "Elixir"'' y'' 20: Duelo con la Pesadilla'' en'' '''[[Devil May Cry]]'''. Existen dos armas de fuego '''<span id="cke_bm_57S" style="display: none;"> </span><span style="display: none;"> </span>'''''creadas a imagen y semejanza de este monstruo: la Nightmare-''β'', que aparece en Devil May Cry, y la Nightmare-γ, en [[Devil May Cry 2]].<span style="display: none;"> </span><span id="cke_bm_57E" style="display: none;"> </span>
   
 
==Historia ==
 
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El estado vulnerable de la Pesadilla se consigue al iluminar alguno de los emblemas de las paredes de la arena (estos aparecerán siempre que Dante se enfrente a la Pesadilla). La magia de estos activará unos discos eléctricos en el suelo, que forzarán a la Pesadilla a adquirir una forma más sólida. Estos discos son herramientas se sujeción, utilizados para evitar que el lodo se extienda. Las piezas sólidas del demonio se reorganizarán formando una pesada armadura que es además impenetrable y, al igual que la forma gelatinosa, invulnerable al daño. No obstante, en este estado la Pesadilla ha de sacar al exterior, cada cierto tiempo, uno de sus núcleos, partes que sí son vulnerables. Para protegerse, sus métodos de ataque se vuelven más fieros y más constantes.
 
El estado vulnerable de la Pesadilla se consigue al iluminar alguno de los emblemas de las paredes de la arena (estos aparecerán siempre que Dante se enfrente a la Pesadilla). La magia de estos activará unos discos eléctricos en el suelo, que forzarán a la Pesadilla a adquirir una forma más sólida. Estos discos son herramientas se sujeción, utilizados para evitar que el lodo se extienda. Las piezas sólidas del demonio se reorganizarán formando una pesada armadura que es además impenetrable y, al igual que la forma gelatinosa, invulnerable al daño. No obstante, en este estado la Pesadilla ha de sacar al exterior, cada cierto tiempo, uno de sus núcleos, partes que sí son vulnerables. Para protegerse, sus métodos de ataque se vuelven más fieros y más constantes.
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==Estrategia==
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La Pesadilla es uno de los jefes más difíciles, ya que sus apariciones se dan en espacios muy cerrados u obstaculizados, es prácticamente invulnerable sin el uso de la magia y las armas corrientes apenas tienen efecto.
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En general, la estrategia básica contra este demonio debe estar fundamentada en el movimiento continuo: quedarse quieto no solo expone a Dante a ataques mortales, sino que le facilitará a la Pesadilla la tarea de acercársele y absorberlo.
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Siempre que luchemos contra la Pesadilla, ésta aparecerá, por defecto, en su forma de ameba. Como ya se mencionó anteriormente, los únicos ataques a los que nos enfrentaremos en este estado son absorción y expulsión de gusanos (excepto en la batalla final, donde los poderes aumentan). Los gusanos de la Pesadilla no son partes de la misma sino entidades que se desplazan solas, con el único objetivo de pegarse a Dante. Si se da esta situación, es prioritario deshacerse de ellos saltando y agitando el joystick L3, o de lo contrario explotarán en forma de hielo y causarán graves daños. No es aconsejable evitarlos corriendo, ya que son más rápidos que Dante y llegarán hasta él antes de lo esperado; incluso si no llegan, al cabo de un rato acabarán explotando de todas formas, pudiendo herirlo. Saltar es el método predilecto para evitarlos, pero tiene sus riesgos. Cuando están justo al lado de Dante, los gusanos adoptan una posición erguida en la que se preparan para saltarle encima. Si conseguimos que Dante salte hacia un lado antes de que esto pase, los gusanos caerán en el suelo y explotarán sin herirnos. Si se sincroniza adecuadamente cada salto con cada gusano, se puede aprender a evitarlos con relativa facilidad.
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Respecto al ataque de absorción, no hay una estrategia precisa: una vez que Dante es transportado a la dimensión maligna, deberá derrotar a sus demonios para salir, o morirá allí dentro. En cada enfrentamiento con la Pesadilla, el jefe de esta dimensión es distinto: en la 16 es [[Phantom]], en la 18 [[Griffon]] y en la 20, [[Nelo Angelo]]. Es destacable el dato de que estos jefes aparecen como "sombras" oscuras imposibles de dañar al principio; para activarlos, primero se deben destruir todos los [[Sargasso]]s uno a uno. Cada jefe deberá ser vencido usando la estrategia propia para cada uno de ellos. La Pesadilla no parece tener ningún efecto en las habilidades de ninguno de los jefes, cuyos poderes y barra de salud son los mismos que en las batallas de la historia principal. Aunque todo este proceso es diícil de llevar a cabo, es recompensado con las [[Orbe Rojo|gemas rojas]] obtenidas y con la importante disminución de la salud de la Pesadilla que tiene lugar al escapar de la dimensión maligna: ésta pierde 1/4 de su vitalidad total.
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En la misión 20 en concreto, los poderes de la Pesadilla en estado amorfo aumentan. Cada cierto tiempo, ascenderá al techo de la sala y desde allí bombardeará a Dante con proyectiles de energía que siguen sus movimientos. Para esquivarlos, correr en círculos alrededor de la arena o saltar al percibir cada proyectil son estrategias válidas. Cualquiera que sea el método, es crucial nunca acercarse al centro de la sala cuando la Pesadilla está en el techo, porque desplegará una red de fango que encerrará a Dante. La red en sí misma no causa ningún daño, pero si la Pesadilla se deja caer súbitamente, su peso aplastará a Dante y el daño causado es prácticamente mortal. La única manera de romper la red es usando [[Alastor]], [[Ifrit]] o [[Sparda (arma)|Sparda]], con la condición  de que los ataques sean rápidos y certeros, antes de que la Pesadilla caiga. Los ataques más rápidos para conseguir esto son los de disparador demoníaco, por lo que el uso de Sparda no es muy recomendable. El [[Filo de Fuerza]] es un arma tan débil que su uso es prácticamente una incitación a ser dañado por la Pesadilla. Las armas de fuego son igualmente poco eficientes.
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A pesar de todo lo dicho, esta forma de la Pesadilla puede usarse a ventaja del jugador si se sabe cómo. Si a Dante le queda poca salud, puede usarse el botón R2 del mando para provocar. La acción de provocar aumenta el número de disparadores demoníacos cargados, que pueden usarse para recargar la barra de salud. Esta recarga es extremadamente lenta y podría requerir la repetición de esta técnica varias veces. 
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Cuando usemos los emblemas de la arena de combate, la Pesadilla se tornará en su forma sólida. Es inútil gastar energías en tratar de dañar sus laterales con cualquier arma, pues las placas harán rebotar cualquier espada y no cederán ante Ifrit. Tan pronto como el paso de su otra forma a esta esté completo (solo lleva unas décimas de segundo), la Pesadilla elevará en el aire unos discos grises que dispararán agujas de energía, que será su ataque recurrente durante todo el combate. Cada una de estas agujas causa un daño mínimo a Dante, pero el alcance repetido resulta en una pérdida importante de salud. La forma de evitar estas agujas es esquivar por todos los medios posibles, ya sea corriendo, saltando o rodando, o todos a la vez. Ponerse de pie sobre la armadura de la pesadilla no garantiza protección alguna contra el ataque de los discos, ya que pueden cambiar su dirección. Cuando los discos cesen de disparar (cosa a la que hay que prestar atención), la Pesadilla mostrará uno de sus diversos núcleos de poder y usará uno de sus ataques devastadores; no hay un método preciso para adivinar el ataque, más que estar atento a sus movimientos:
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*Si ves una luz blanca saliendo de su extremo frontal, significa que va a abrir sus compuertas y lanzar su rayo helador; la temperatura del interior de las compuertas es inferior al cero absoluto, y el rayo es increíblemente poderoso, siendo capaz de paralizar a Dante al mismo tiempo que le quita una porción importante de la barra de salud. Para evitar ser alcanzador por este rayo, no se recomienda ni rodar ni correr, ya que el rayo se desplaza al ras del suelo (inutilizando la acción de rodar) y la Pesadilla gira muy rápidamente mientras lanza el rayo, pudiendo alcanzar a Dante con extrema facilidad por más que corrar alrededor de ella. Una forma sencilla de esquivar y a la vez dañar el núcleo expuesto del monstruo es saltarle encima: el rayo no puede curvarse y la Pesadilla no podrá hacer nada por defenderse hasta que el ataque finalice. Si se tienen disparadores demoníacos, deberían ser aprovechados en este período de tiempo.
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*Si la Pesadilla gira súbitamente hasta que uno de sus laterales se queda alineado con Dante, significa que va a usar su ataque-reflejo: activará tres estructuras parecidas a lanzas que tratarán de empalar a Dante vivo. La estrategia anterior de saltarle encima no sirve, porque a diferencia de lo que se pueda pensar, las lanzas pueden curvarse. Correr no es útil porque las lanzas se disparan a mucha velocidad. Rodar es útil para esquivar la primera e incluso la segunda, pero nunca se sabe si la tercera dará en el blanco. Saltar puede resultar útil, sobre todo, si se puede hacer uso del doble salto. Hay que tratar de saltar en las direcciones más inesperadas posibles, para que las lanzas tengan menos posibilidades de alcanzar a Dante. El daño que causa una única lanza es medio, pero el de las tres combinadas es severo. Aunque la Pesadilla expone su núcleo en este ataque, es extremadamente difícil acercársele, pues estaremos concentrados en esquivar las lanzas. Es el ataque más corto pero más impredecible.
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*Si el núcleo de la Pesadilla se muestra directamente, pero despide uno o dos rayos de luz blanca (los cuales pueden dañar a Dante), se trata del ataque con proyectiles: del núcleo saldrán hasta cuatro grupos de lo que parecen ser almas oscuras, que viajarán hasta Dante intentando atravesarle el pecho. Lo más fácil e intituitivo es tratar de esquivar estos proyectiles (saltando o rodando), pero si se tiene la suficiente habilidad, también se puede intentar "devolverlos": si son golpeados en el momento justo, volveran al núcleo, dañándolo. Esto es difícil y requiere práctica, pero el daño causado a la Pesadilla compensa el esfuerzo de intentarlo. En cualquier caso, una vez que los cuatro grupos de proyectiles han sido lanzados, el núcleo quedará expuesto por algunos segundos más, vulnerable. Atacarlo con disparador demoníaco en este momento puede ocasionar un daño severo.
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*Si, como en el caso anterior, vemos que el núcleo aparece sin más, pero uno de los costados de la Pesadilla se desprende del cuerpo de la misma, se trata de uno de sus ataques más peligrosos, el de bumerán: una estructura sólida que se desdobla en eso que parece un bumerán comenzará a girar en círculos alrededor de la Pesadilla, bien a ras del suelo, bien por encima de ella. Un solo contacto con esta pieza ocasionará un daño medio, pero las continuas repeticiones debido al giro podrían matar a Dante. Para esquivar este ataque, no se aconseja rodar ni correr, por la velocidad del bumerán. Saltar puede ser peligroso si no se sincroniza cada salto con el momento justo en el que el bumerán pasa cerca de Dante. La trayectoria del bumerán es siempre la misma, pero eso no significa que sea fácil acostumbrarse a ésta. El método más efectivo para sobrevivir al ataque y destrozar el núcleo al mismo tiempo es hacer uso de los disparadores demoníacos de los que se dispongan en el momento y de la habilidad de Alastor para volar. Si Dante salta a la suficiente altura y activa el estado de vuelo de Alastor, el bumerán no podrá alcanzarlo y, desde arriba, le será más fácil atacar el núcleo. Cuidado, no obstante, si se agotan los disparadores demoníacos y Dante cae mientras el bumerán está aun activo. Si no se tienen disparadores demoníacos, saltar alto y usar [[Ebony & Ivory]] para quedarse suspendido en el aire también funciona, aunque el daño causado es menor.
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Una vez derrotada, la Pesadilla se esfuma siendo absorbida por el suelo del campo de batalla. Esto no ocurre en la batalla final de la misión 20, sin embargo. Cuando la salud de la Pesadilla está a punto de agotarse, ésta es reforzada por Trish, que ataca desde fuera y a la cual no es posible ver. Dado que sus rayos eléctricos manifiestan su trayectoria levemente antes de producirse, hay que estar atento a dónde aparece el brillo de estos para esquivarlos. Además, los ataques de Trish obligarán a Dante a mantenerse en constante movimiento, lo que puede agobiar al jugador.
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En la modalidad fácil, cuando la salud de la Pesadilla llegue a cero, morirá automáticamente, pero esto cambia en las modalidades normal y difícil. Cuando sea dañada mortalmente, si bien la salud llega literalmente a cero, la Pesadilla recobrará súbitamente un quinto de su salud y su cuerpo se colapsará en un estado caótico incapaz de mantener su propia forma, quedando en una situación crítica, donde su último núcleo latente se mostrará flotando en el aire, expulsando rayos heladores blancos, proyectiles teledirigidos y agujas de energía, mientras el cuerpo, que bulle como si hirviera, tratará de atrapar a Dante cuando pase cerca de él, y los gusanos volverán a tratar de atraparlo. Todos estos ataques se producirán sin orden concreto y la única estrategia posible es esquivarlos y tratar de herir el núcleo a la mínima oportunidad.
   
 
==Armas ==
 
==Armas ==

Revisión del 18:26 16 nov 2013

Nightmare (literalmente, "pesadilla") es un demonio y arma biológica que sirve a su creador, Mundus. Es el jefe de las misiones 16: Pesadilla de la oscuridad, 18: Piedra espiritual, "Elixir" y 20: Duelo con la Pesadilla en Devil May Cry. Existen dos armas de fuego  creadas a imagen y semejanza de este monstruo: la Nightmare-β, que aparece en Devil May Cry, y la Nightmare-γ, en Devil May Cry 2. 

Historia

Dante encuentra por primera vez a la Pesadilla dentro de la catedral del castillo al examinar el charco mágico, pero tras vencerla en combate la obliga a retirarse al inframundo nuevamente. Más tarde aparece mientras Dante lleva a cabo el ritual para transformar el huevo filosofal en el Elixir, y de nuevo se ve obligado a vencerla; en esta ocasión, vencer a la Pesadilla es necesario para que la transformación del Elixir se complete. Una vez que Dante entra en el inframundo, es atraído por Trish, quien fingie estar herida. Sin embargo, tan pronto como Dante corre hacia ella, se activa un campo de fuerza que encierra a Dante con la Pesadilla en una arena de batalla, donde el monstruo comienza a atacar sin piedad. Durante el duelo, a medida que la Pesadilla se debilita, Dante también es atacado por Trish, que revela sus auténticas intenciones. Dante se las arregla para destruir finalmente a la Pesadilla y salvar a Trish de uno de los ataques del ser, para luego dejarla con frialdad en la habitación mientras se dirige a su batalla final contra Mundus.

Descripción

La Pesadilla es un demonio artificial (similar a las Marionetas y los Fetiches), pero en lugar de haber sido creada por humanos o por demonios cualesquiera, es obra del mismísimo Mundus. 

Se compone de sustancias tanto orgánicas como inorgánicas: un fango de color verde oscuro constituye la  "base" de su cuerpo, donde se insertan placas extremadamente duras talladas con emblemas mágicos (los cuales son recorridos por destellos de electricidad), tuberías similares a las de un motor que expulsan humo blanco y algunos discos capaces de disparar pequeñas agujas de energía. Entre esta multitud de partes, flotan restos de esqueletos y cráneos humanos, pertenecientes a las víctimas que la Pesadilla ha ido eliminando a lo largo de los siglos. No está claro si restos orgánicos tales como carne humana, piel y otros pasan a formar parte de la Pesadilla una vez que esta absorbe a sus víctimas.

Debido a su naturaleza, este ser está más cerca de ser una máquina que un verdadero demonio; tanto es así que se desconoce si en el fondo tiene algún grado de inteligencia o si es siquiera consciente de sus propias acciones.

Su fuente de energía proviene de varios núcleos malignos que rara vez expone y que pueden absorber el disparador demoníaco de Dante. Si se le deja absorber suficiente poder, puede activar su propio disparador demoníaco, atacando con todavía más frialdad y rapidez. También posee una multitud de mecanismos ofensivos que pueden ocasionar daños desde leves hasta mortales. La Pesadilla cambia su patrón de ataque cada vez que uno de sus núcleos es destruido. En la práctica, acostumbrarse a estos cambios es crucial para vencerla.

Debido a su naturaleza fluida y gelatinosa, la Pesadilla aparece, por lo general, en forma de ameba gigante; sumergidos o flotando en esta masa se encuentran los componentes sólidos y un gran número de huesos humanos. En este estado es completamente invulnerable al daño físico, si bien su variedad de ataques se reduce a atrapar a Dante con su cuerpo fangoso o expulsar criaturas independientes similares a gusanos, que tratarán de pegarse al cuerpo de Dante y explotarán formando picos de hielo. En la batalla de la misión 20, la Pesadilla también puede, de alguna forma, violar las leyes de la gravedad y "saltar" hacia el techo de la sala de combate, para lanzar proyectiles teledirigidos o atrapar a Dante con una red hecha de su propio fango.

Una de las habilidades más peligrosas en estado amorfo es la de absorción: puede tragar a Dante y transportarlo a una dimensión maligna en la que se manifiesta el trauma causado por los sucesivos horrores que ha presenciado en la isla Mallet. Para escapar tiene que destruir a los Sargassos y finalmente derrotar a una ilusión de alguno de los jefes anteriores (Phantom, Griffon o Nelo Angelo); a pesar de ser solo recuerdos que la Pesadilla extrae del subconsciente de Dante, todos estos enemigos pueden causar heridas mortales.

El estado vulnerable de la Pesadilla se consigue al iluminar alguno de los emblemas de las paredes de la arena (estos aparecerán siempre que Dante se enfrente a la Pesadilla). La magia de estos activará unos discos eléctricos en el suelo, que forzarán a la Pesadilla a adquirir una forma más sólida. Estos discos son herramientas se sujeción, utilizados para evitar que el lodo se extienda. Las piezas sólidas del demonio se reorganizarán formando una pesada armadura que es además impenetrable y, al igual que la forma gelatinosa, invulnerable al daño. No obstante, en este estado la Pesadilla ha de sacar al exterior, cada cierto tiempo, uno de sus núcleos, partes que sí son vulnerables. Para protegerse, sus métodos de ataque se vuelven más fieros y más constantes.

Estrategia

La Pesadilla es uno de los jefes más difíciles, ya que sus apariciones se dan en espacios muy cerrados u obstaculizados, es prácticamente invulnerable sin el uso de la magia y las armas corrientes apenas tienen efecto.

En general, la estrategia básica contra este demonio debe estar fundamentada en el movimiento continuo: quedarse quieto no solo expone a Dante a ataques mortales, sino que le facilitará a la Pesadilla la tarea de acercársele y absorberlo.

Siempre que luchemos contra la Pesadilla, ésta aparecerá, por defecto, en su forma de ameba. Como ya se mencionó anteriormente, los únicos ataques a los que nos enfrentaremos en este estado son absorción y expulsión de gusanos (excepto en la batalla final, donde los poderes aumentan). Los gusanos de la Pesadilla no son partes de la misma sino entidades que se desplazan solas, con el único objetivo de pegarse a Dante. Si se da esta situación, es prioritario deshacerse de ellos saltando y agitando el joystick L3, o de lo contrario explotarán en forma de hielo y causarán graves daños. No es aconsejable evitarlos corriendo, ya que son más rápidos que Dante y llegarán hasta él antes de lo esperado; incluso si no llegan, al cabo de un rato acabarán explotando de todas formas, pudiendo herirlo. Saltar es el método predilecto para evitarlos, pero tiene sus riesgos. Cuando están justo al lado de Dante, los gusanos adoptan una posición erguida en la que se preparan para saltarle encima. Si conseguimos que Dante salte hacia un lado antes de que esto pase, los gusanos caerán en el suelo y explotarán sin herirnos. Si se sincroniza adecuadamente cada salto con cada gusano, se puede aprender a evitarlos con relativa facilidad.

Respecto al ataque de absorción, no hay una estrategia precisa: una vez que Dante es transportado a la dimensión maligna, deberá derrotar a sus demonios para salir, o morirá allí dentro. En cada enfrentamiento con la Pesadilla, el jefe de esta dimensión es distinto: en la 16 es Phantom, en la 18 Griffon y en la 20, Nelo Angelo. Es destacable el dato de que estos jefes aparecen como "sombras" oscuras imposibles de dañar al principio; para activarlos, primero se deben destruir todos los Sargassos uno a uno. Cada jefe deberá ser vencido usando la estrategia propia para cada uno de ellos. La Pesadilla no parece tener ningún efecto en las habilidades de ninguno de los jefes, cuyos poderes y barra de salud son los mismos que en las batallas de la historia principal. Aunque todo este proceso es diícil de llevar a cabo, es recompensado con las gemas rojas obtenidas y con la importante disminución de la salud de la Pesadilla que tiene lugar al escapar de la dimensión maligna: ésta pierde 1/4 de su vitalidad total.

En la misión 20 en concreto, los poderes de la Pesadilla en estado amorfo aumentan. Cada cierto tiempo, ascenderá al techo de la sala y desde allí bombardeará a Dante con proyectiles de energía que siguen sus movimientos. Para esquivarlos, correr en círculos alrededor de la arena o saltar al percibir cada proyectil son estrategias válidas. Cualquiera que sea el método, es crucial nunca acercarse al centro de la sala cuando la Pesadilla está en el techo, porque desplegará una red de fango que encerrará a Dante. La red en sí misma no causa ningún daño, pero si la Pesadilla se deja caer súbitamente, su peso aplastará a Dante y el daño causado es prácticamente mortal. La única manera de romper la red es usando Alastor, Ifrit o Sparda, con la condición  de que los ataques sean rápidos y certeros, antes de que la Pesadilla caiga. Los ataques más rápidos para conseguir esto son los de disparador demoníaco, por lo que el uso de Sparda no es muy recomendable. El Filo de Fuerza es un arma tan débil que su uso es prácticamente una incitación a ser dañado por la Pesadilla. Las armas de fuego son igualmente poco eficientes.

A pesar de todo lo dicho, esta forma de la Pesadilla puede usarse a ventaja del jugador si se sabe cómo. Si a Dante le queda poca salud, puede usarse el botón R2 del mando para provocar. La acción de provocar aumenta el número de disparadores demoníacos cargados, que pueden usarse para recargar la barra de salud. Esta recarga es extremadamente lenta y podría requerir la repetición de esta técnica varias veces. 

Cuando usemos los emblemas de la arena de combate, la Pesadilla se tornará en su forma sólida. Es inútil gastar energías en tratar de dañar sus laterales con cualquier arma, pues las placas harán rebotar cualquier espada y no cederán ante Ifrit. Tan pronto como el paso de su otra forma a esta esté completo (solo lleva unas décimas de segundo), la Pesadilla elevará en el aire unos discos grises que dispararán agujas de energía, que será su ataque recurrente durante todo el combate. Cada una de estas agujas causa un daño mínimo a Dante, pero el alcance repetido resulta en una pérdida importante de salud. La forma de evitar estas agujas es esquivar por todos los medios posibles, ya sea corriendo, saltando o rodando, o todos a la vez. Ponerse de pie sobre la armadura de la pesadilla no garantiza protección alguna contra el ataque de los discos, ya que pueden cambiar su dirección. Cuando los discos cesen de disparar (cosa a la que hay que prestar atención), la Pesadilla mostrará uno de sus diversos núcleos de poder y usará uno de sus ataques devastadores; no hay un método preciso para adivinar el ataque, más que estar atento a sus movimientos:

  • Si ves una luz blanca saliendo de su extremo frontal, significa que va a abrir sus compuertas y lanzar su rayo helador; la temperatura del interior de las compuertas es inferior al cero absoluto, y el rayo es increíblemente poderoso, siendo capaz de paralizar a Dante al mismo tiempo que le quita una porción importante de la barra de salud. Para evitar ser alcanzador por este rayo, no se recomienda ni rodar ni correr, ya que el rayo se desplaza al ras del suelo (inutilizando la acción de rodar) y la Pesadilla gira muy rápidamente mientras lanza el rayo, pudiendo alcanzar a Dante con extrema facilidad por más que corrar alrededor de ella. Una forma sencilla de esquivar y a la vez dañar el núcleo expuesto del monstruo es saltarle encima: el rayo no puede curvarse y la Pesadilla no podrá hacer nada por defenderse hasta que el ataque finalice. Si se tienen disparadores demoníacos, deberían ser aprovechados en este período de tiempo.
  • Si la Pesadilla gira súbitamente hasta que uno de sus laterales se queda alineado con Dante, significa que va a usar su ataque-reflejo: activará tres estructuras parecidas a lanzas que tratarán de empalar a Dante vivo. La estrategia anterior de saltarle encima no sirve, porque a diferencia de lo que se pueda pensar, las lanzas pueden curvarse. Correr no es útil porque las lanzas se disparan a mucha velocidad. Rodar es útil para esquivar la primera e incluso la segunda, pero nunca se sabe si la tercera dará en el blanco. Saltar puede resultar útil, sobre todo, si se puede hacer uso del doble salto. Hay que tratar de saltar en las direcciones más inesperadas posibles, para que las lanzas tengan menos posibilidades de alcanzar a Dante. El daño que causa una única lanza es medio, pero el de las tres combinadas es severo. Aunque la Pesadilla expone su núcleo en este ataque, es extremadamente difícil acercársele, pues estaremos concentrados en esquivar las lanzas. Es el ataque más corto pero más impredecible.
  • Si el núcleo de la Pesadilla se muestra directamente, pero despide uno o dos rayos de luz blanca (los cuales pueden dañar a Dante), se trata del ataque con proyectiles: del núcleo saldrán hasta cuatro grupos de lo que parecen ser almas oscuras, que viajarán hasta Dante intentando atravesarle el pecho. Lo más fácil e intituitivo es tratar de esquivar estos proyectiles (saltando o rodando), pero si se tiene la suficiente habilidad, también se puede intentar "devolverlos": si son golpeados en el momento justo, volveran al núcleo, dañándolo. Esto es difícil y requiere práctica, pero el daño causado a la Pesadilla compensa el esfuerzo de intentarlo. En cualquier caso, una vez que los cuatro grupos de proyectiles han sido lanzados, el núcleo quedará expuesto por algunos segundos más, vulnerable. Atacarlo con disparador demoníaco en este momento puede ocasionar un daño severo.
  • Si, como en el caso anterior, vemos que el núcleo aparece sin más, pero uno de los costados de la Pesadilla se desprende del cuerpo de la misma, se trata de uno de sus ataques más peligrosos, el de bumerán: una estructura sólida que se desdobla en eso que parece un bumerán comenzará a girar en círculos alrededor de la Pesadilla, bien a ras del suelo, bien por encima de ella. Un solo contacto con esta pieza ocasionará un daño medio, pero las continuas repeticiones debido al giro podrían matar a Dante. Para esquivar este ataque, no se aconseja rodar ni correr, por la velocidad del bumerán. Saltar puede ser peligroso si no se sincroniza cada salto con el momento justo en el que el bumerán pasa cerca de Dante. La trayectoria del bumerán es siempre la misma, pero eso no significa que sea fácil acostumbrarse a ésta. El método más efectivo para sobrevivir al ataque y destrozar el núcleo al mismo tiempo es hacer uso de los disparadores demoníacos de los que se dispongan en el momento y de la habilidad de Alastor para volar. Si Dante salta a la suficiente altura y activa el estado de vuelo de Alastor, el bumerán no podrá alcanzarlo y, desde arriba, le será más fácil atacar el núcleo. Cuidado, no obstante, si se agotan los disparadores demoníacos y Dante cae mientras el bumerán está aun activo. Si no se tienen disparadores demoníacos, saltar alto y usar Ebony & Ivory para quedarse suspendido en el aire también funciona, aunque el daño causado es menor.

Una vez derrotada, la Pesadilla se esfuma siendo absorbida por el suelo del campo de batalla. Esto no ocurre en la batalla final de la misión 20, sin embargo. Cuando la salud de la Pesadilla está a punto de agotarse, ésta es reforzada por Trish, que ataca desde fuera y a la cual no es posible ver. Dado que sus rayos eléctricos manifiestan su trayectoria levemente antes de producirse, hay que estar atento a dónde aparece el brillo de estos para esquivarlos. Además, los ataques de Trish obligarán a Dante a mantenerse en constante movimiento, lo que puede agobiar al jugador.

En la modalidad fácil, cuando la salud de la Pesadilla llegue a cero, morirá automáticamente, pero esto cambia en las modalidades normal y difícil. Cuando sea dañada mortalmente, si bien la salud llega literalmente a cero, la Pesadilla recobrará súbitamente un quinto de su salud y su cuerpo se colapsará en un estado caótico incapaz de mantener su propia forma, quedando en una situación crítica, donde su último núcleo latente se mostrará flotando en el aire, expulsando rayos heladores blancos, proyectiles teledirigidos y agujas de energía, mientras el cuerpo, que bulle como si hirviera, tratará de atrapar a Dante cuando pase cerca de él, y los gusanos volverán a tratar de atraparlo. Todos estos ataques se producirán sin orden concreto y la única estrategia posible es esquivarlos y tratar de herir el núcleo a la mínima oportunidad.

Armas

Nightmare-β

Nightmare-β DMC

Pesadilla-β

La Nightmare-β (Beta) es un arma de fuego forjada en el Inframundo, a partir de la apariencia de la Pesadilla original. Debido a que es un arma similar a la Pesadilla, no es efectiva contra ésta. Cada uno de sus disparos consume disparadores demoníacos para lanzar rayos láser de color verde que rebotan sobre las superficies y que, incluso sin apuntar directamente al enemigo, lo alcanzarán y le harán daño. Estos rayos láser se pueden cargar para disparos más potentes. Es importante considerar que cargar los disparos consumirá hasta 3 disparadores demoníacos.

Se encuentra dentro de la segunda cámara protegida por escudo a la que entramos antes de ir al Coliseo (independientemente de cual visitemos primero, siempre estará en la otra). Si no es conseguida allí, estará sobre la cama en la habitación del mundo paralelo del espejo. Es muy débil cuando no está cargada, pero con solo tres disparadores demoníacos es capaz de disparar varios rayos a la vez que pueden infligir daños masivos, incluso a jefes (con la excepción de la Pesadilla). En el grado de dificultad DMD (Dante Must Die, "Dante debe morir"), es muy útil para aumentar su rango de estilo.

Pesadilla-γ

Nightmare-γ

Pesadilla-γ

La Nightmare-γ (Gamma) es otro modelo de pistola basada en la Pesadilla y forjada en el mundo de los demonios. Es utilizada por Trish en Devil May Cry 2 para sus misiones subacuáticas. Se comporta de manera similar a la Nightmare-β, pero no consume disparador demoníaco alguno.

Véase también