Devil May Cry Wiki
Advertisement

Zamek na wyspie Mallet - to ogromna posiadłość górująca nad krajobrazem wyspy Mallet. Jest jednym z głównych miejsc akcji pierwszej części serii.

Zamek na mallet

Grafika koncepcyjna [1]zamku na wyspie Mallet

Opis[]

Zamek na wyspie Mallet składa się z wielu sal i komnat, a także przybytków wchodzących w skład zamkowej posiadłości: zamkowej katedry, koloseum, ogrodów, czy szklarni. Zbudowany znacznie przed XII wiekiem n.e., zamek pierwotnie był cytadelą. Około XII wieku, ówcześni właściciele zamku znacznie go przebudowali, na co wskazują zapiski wewnątrz zamkowej biblioteki. Ta przebudowa spotkała się z dużym zdziwieniem służby zamku, ze względu na dziwne i niepotrzebne przeróbki architektoniczne. Należy dodać, że wokół zamku działy się dziwne i niespotykane rzeczy, w tym uprawy kwitnące poza swoim sezonem, nierównomiernie płynący czas w różnych częściach budynku, czy regularnie nawiedzające rezydentów zamku koszmary.

Kiedy Dante pojawia się w zamku, ten jest wyraźnie zaniedbany i bardzo zniszczony, a niektóre jego części stały się pozornie niedostępne z tego powodu. Budynek ten jednak zawiera całą masę ukrytych przejść i sekretów.

Sam zamek został zainspirowany architekturą hiszpańskiego gotyku.

Najważniejsze pomieszczenia[]

Brama wejściowa do zamku

Brama wejściowa do zamku; już na pierwszy rzut oka można dostrzec niszczejącą infrastrukturę

Wejście[]

Zamek na wyspie Mallet znajduje się na wysokiej i stromej skale. Jedno z wejść do zamku składa się z kilku części: kamiennego portalu z zamkniętą bramą wejściową, stromego podjazdu wyłożonego kamieniem, i otoczonego niszczejącym kamiennym tunelem oraz schodów do zamku; schody te jednak nie prowadzą do głównych wrót, ale do dziury w murze, przez którą Dante dostaje się do środka.

Z drugiej strony zamku istnieje most zwodzony, a tuż za nim reprezentacyjny plac, z którego można dostać się do ogrodów zamkowych.

Główny Hol[]

W centralnej części głównego budynku znajduje się reprezentacyjny hol zamku. Pomieszczenie to jest bardzo wysokie, zbudowane z kamienia i posiada tylko jedno okno - umieszczoną na dachu rozetę. Pomieszczenie głównie oświetla zawieszony ze sklepienia kandelabr. Centralnym punktem tego pomieszczenia jest masywny pomnik konny z nieznanym jeźdźcem, znajdujący się tuż u podnóża szerokich schodów. Równolegle do pomniku konnego, w ogromnej wnęce w ścianie znajduje się statua anioła z wysuniętą dłonią, na której pali się błękitny płomień. Schody są wyłożone wąskim czarno-czerwonym chodnikiem i rozgałęziają się na lewą i prawą stronę pomieszczenia, gdzie znajdują się galerie. Oprócz pomnika, na parterze pomieszczenia znajdują się również kolumny podtrzymujące sklepienia, dekoracyjne rzeźby, reliefy oraz lampy, a podłoga jest wyłożona co najmniej trzema rodzajami kamienia. Galerie również są wyłożone kamieniami i oświetlone, a ich krawędzie są odgrodzone od przepaści dekoracyjnymi kratkami; na galerii na pierwszym piętrze znajduje się posąg bogini czasu.

Hol główny

Grafika koncepcyjna Holu Głównego[2]

Również i tutaj można dostrzec ślady niszczenia posiadłości, ponieważ droga do lewej galerii zawaliła się, a wejście do prawej zostało odgrodzone fragmentem powyższej galerii.

Warsztat[]

Z Głównego Holu zamku można przejść do pomieszczenia zwanego warsztatem - znajduje się tam dwupłatowiec o nazwie "Karnival", którym Dante i Trish uciekają z wyspy. To pomieszczenia również jest bardzo wysokie i zdobione, ale na potrzeby pełnienia funkcji warsztatu pomieszczenie zostało zmodyfikowane; został w nim ustawiony stelaż podtrzymujący samolot, znajdują się tam również beczki z nieznaną zawartością. Pomieszczenie to przypomina też składzik na niepotrzebne przedmioty. Świadczyć o tym mogą na przykład kosze wypełnione halabardami.

Korytarze[]

Główne drogi przemieszczania się po zamku. Zwykle misternie zdobione, pełne reliefów i rzeźb, nierzadko ukazujących bogactwo poprzednich właścicieli. W jednym z korytarzy możemy nawet znaleźć misterny sarkofag, należący najprawdopodobniej do jednego z poprzednich właścicieli miejsca, a pod nim ukryte przejście do podziemi. Co ważne, korytarze w zamku są bardzo chaotyczne i nierzadko trudno stwierdzić dokąd prowadzą. Jest to najprawdopodobniej wynik przebudowy zamku w XII wieku. W jednym z korytarzowych zaułków, Dante zdobywa miecz Alastor.

Wieża[]

Miejsce pierwszego spotkania Dantego z marionetkami. Dosyć mocno zniszczona.

Główna sypialnia[]

Główna sypialnia znajduje się w osobnej części zamku i posiada własny balkon. Jest to pokryte pajęczynami, przestronne pomieszczenie z piedestałem pośrodku, na którym znajduje się ogromne łóżko z baldachimem. Znajduje się tam również biurko, liczne rzeźby i ozdoby, a także ogromne lustro, które staje się ważnym elementem dalszej fabuły gry. Jest to miejsce pierwszego spotkania Dantego z Nelo Angelo.

Sala tronowa kasztelana

Grafika koncepcyjna sali tronowej zamku[3]

Biblioteka[]

Wysoka biblioteka z antresolą przechowuje całe regały książek; zachowała się tylko przednia część pomieszczenia, ponieważ tylna została zalana i obrosła roślinnością.

Sala tronowa pana zamku[]

Dekoracyjna sala z podwójnymi schodami. Ściany wyłożona są marmurem, podobnie jak część posadzki; podest wyłożono białym i czarnym kamieniem, które tworzą szachownicę w kształcie rombów. U szczytu sali znajduje się podest, a także ogromne strzeliste okno. Wewnątrz sali można też dostrzec luksusowe kanapy i stojące świeczniki. Jest to miejsce pokonania Vergila.

Dziedziniec[]

Zamek posiada okrągły dziedziniec z fontanną. Wskutek opuszczenia, dziedziniec obrósł dzikimi roślinami, które czerpią wodę z wciąż działającej fontanny. Część przejść uległa zawaleniu z powodu inwazyjnych korzeni rośli. W tym miejscu znajduje się również posąg lwa. Jest to też miejsce pierwszego starcie Dantego z Shadowami.

Dziedziniec

Grafika koncepcyjna dziedzińca[4]

Podziemia[]

Zamek posiada również rozległe podziemia, w tym własny system kanałów, liczne piwnice i pomieszczenia o bliżej nieokreślonej funkcji. Część kanałów nie funkcjonuje poprawnie powodu braku konserwacji i została zalana lub zajęta przez rośliny.

Galeria[]

Źródła[]

  1. Devil May Cry: 3142 Graphic Arts; wyd. Udon Entartaintment 2015, autor: Capcom, Ikeno, Makoto Tsuchibayashi; ilustr. Makoto Tsuchibayashi
  2. Ibidem
  3. Ibidem
  4. Ibidem
Advertisement